最近讀了一本書《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯》,該書是由 [美]尼爾·埃亞爾 / [美]瑞安·胡佛合著。通過大量案例,系統(tǒng)地向讀者介紹了上癮模型(hook模型)。所謂hook模型,說的是如何讓用戶養(yǎng)成一種使用習慣,而一旦這種習慣養(yǎng)成,用戶就像上癮了一樣,會持續(xù)不斷地使用你的產(chǎn)品,不惜投入大量的時間成本與經(jīng)濟成本。 但當你一旦培養(yǎng)起對一個app的使用習慣后,后續(xù)可以開發(fā)用戶得到巨大的價值。對于一個產(chǎn)品來說,怎么樣才能讓用戶上癮呢?《上癮》提出了四部曲:觸發(fā)、行動、獎賞、投入。
(一)觸發(fā)
付費型觸發(fā);比較燒錢,是一種比較低效的通過“觸發(fā)”來獲客的手段?;仞佇陀|發(fā):利用追熱點引起用戶對自己的關注。人際型觸發(fā):口碑式的傳播,不自主式觸發(fā)。
(二)行動
行動=動機+能力+觸發(fā),充分的動機、完成這一動機的能力和促使人們付諸行動的觸發(fā)。后續(xù)又講了一些心理學效應,諸如稀缺效應、環(huán)境效應、贈券效應等,哪些效應能夠激勵用戶付諸行動。
(三)獎賞
對用戶付諸的行為所給予獎勵,用戶買賬的程度。印象最深的是社交酬賞和自我酬賞。社交酬賞是說為了讓自己覺得被接納、被認同、受重視、受喜愛,我們的大腦會自動調試以獲得酬賞,這類的應用更多的是社交類產(chǎn)品吧。自我酬賞主要是說用戶對個體愉悅感的渴望,完成任務的強烈渴望促使人們繼續(xù)某種行為;覺得最新鮮的是獵物酬賞,人們追逐資源、追逐信息或者追逐其他獎勵,追逐的過程是會讓人迷醉的。
(四)投入
旅行中最常聽到的一句話是:來都來了,不如買張門票進去參觀一下吧。面對價格高昂的門票,旅客為什么會比當?shù)厝烁吒怕矢顿M參觀?這就是行為心理學中“沉默成本”在起作用。儲存價值中,用戶生成、收集或者創(chuàng)建的信息,都是具有儲存價值的內容。同時因為用戶在該產(chǎn)品上有了投入,離開或更換產(chǎn)品的成本就很高。(吉喆)